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对话索乐互娱沈烨泛娱乐化时代的IP价值

发布时间:2020-02-19 07:24:45 阅读: 来源:雕版机厂家

微媒体7月27日专访 文/朱帆 这年头,手里没几个“IP”都不好意说你是说做游戏的。

的确如此,随着手游迎来全民重度化,IP的价值愈发凸显,以往IP基本都是来自于小说、古典等一些文学作品,将现有IP转化游戏可以快速粉丝变现,稍加推广即可获得大量用户。但这些IP毕竟是有限的,近年来,一些CP通过自研IP,并且还取得不凡的成绩。

其实无论是文学作品IP,还是自研视频、游戏IP,其商业价值并不局限在单一的产品,互联网时代的粉丝效应,让这些价值发挥在娱乐全产业链,对于一些实力较强的企业,也不单纯生产游戏,而是逐渐走向娱乐化,亦称之“互娱”。

本次笔者了解到一家转型正当时的游戏企业——索乐互娱,并且正值索乐成立十周年。作为一家老牌游戏企业,而却转型定位于“互娱”,基于此,笔者在此节点专访索乐互娱CEO沈烨,就泛娱乐时代IP化价值最大化等问题展开探讨。

成立于2005年的索乐最初仅是一个10人功能机手游小团队,2010年,索乐从Java游戏公司转型为Android和IOS游戏开发和发行公司,并于2012年成功推出了《燃烧的蔬菜》系列游戏。经过十年发展和转型,索乐成长为目前旗下拥有十余家控股、参股公司的互动娱乐集团,业务覆盖手机游戏、网页游戏、电视游戏以及文化品牌业务。

“对于内容公司而言,定位游戏就是做出一款好玩的游戏;定位电影动画就是做出一款好的影视作品。文化品牌的核心是内容的创作,在此基础之上通过优秀传播渠道,海量的传播形成社会价值,再然构成成功的商业化价值。而将两者融汇贯通,无论是研发还是授权,都为一个好的方向。”索乐互娱CEO沈烨说道。

转型以IP为核心文化品牌

2005年至2015年,是互联网和文化产业快速发展的十年。国内智能机手游聚集从12年开始兴起,对于这个高速发展的行业,能够在迅速的发展中脱颖而出需要面临很多挑战。而索乐这十年也是见证了手游的发展,是国内最早从事移动游戏企业之一。

沈烨表示,目前索乐互娱业务主要由IP业务、游戏开发、游戏发行和流量、投资和线下业务四项组成,今后发展方向是以IP为核心的产业链型公司,而在品牌文化发展的过程中,公司的盈利模式也会发生变化。伴随着游戏行业的IP热潮和泛娱乐化发展,高层决策将公司定位为一家以IP为核心的文化品牌运营公司,旨在增强品牌IP创作及合作,通过IP的商业化和资本运作,打造领先的互联网+文化品牌的运营公司。

索乐一直以来都在IP上有所积累,从早期的“大长今”,“快乐女声”,“铠甲勇士”,“上海世博官方手游”到如今正热的“燃烧的蔬菜”、“花千骨”等。

何为定义泛娱乐化

游戏行业是一个野蛮生长的行业,产品品质和用户体验是一款游戏成功的根基所在。沈烨说:真正的泛娱乐化发展必须要形成S级产品+大IP品牌+渠道拓展三局鼎立之势。

从游戏公司角度来看,以前是做一款游戏就行了,而现在必须品质S级,铺以大营销或大IP,只有具备这2点基础才会获得渠道大流量的支持,形成一个铁三角。对于非常成熟的游戏行业来说,只有产品、品牌过硬,加上渠道支持,才能真正成为量级产品,游戏公司单打独斗的年代已过。

从影视公司来看,游戏是一个很好的变现途径与新增盈利模式,包括IP小说。选择优秀的游戏团队合作是诸多影视公司的选择,随着整个商业模式的革新,必须要选择与时俱进,泛娱乐化是整个行业的趋势。

营销深耕与收入多元化

互联网时代的营销手段可谓百花齐放,其中借势是一项典型案例,尤其自身是热门品牌产品,效果更是不言而喻。以近日热播剧花千骨为例,根据剧情借势,通过新媒体、电视台、微博等共同传播,达到一个量级效应。

但沈烨却表示,游戏最重要的是体验,游戏的产品和服务是以数据为导向的。互联网服务核心是能真正为用户提供乐趣、创造价值,只有具备社会价值才会有商业价值。做游戏需以人为本,顺应时代发展,让自己有更强的竞争力,结实更多的同盟,打造全新的商业模式并创造更多的价值才能实现更高收益。

在此之前索乐主要收入来源主要为游戏CP分成,盈利模式较单一。沈烨对笔者说,在此之后,我们将围绕IP,打通产业链上下游,跨界发展。在业务拓展的同时,盈利模式和盈利能力也有大幅提升。除了游戏收入外,还广告收入、授权收入、投资收入等。

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